Fiesta RPG, donde el intercambio de ideas tontas es una parte importante del proceso creativo: qué enfoque tuvieron los desarrolladores de Expedition 33 y por qué funcionó
En un mundo donde el desarrollo de juegos a menudo se asocia con presupuestos multimillonarios y enormes corporaciones, la historia de Sandfall Studios, creadores de Clair Obscur: Expedition 33, suena como un verdadero cuento de hadas. Se sabe que el estudio encontró a su guionista principal gracias a una audición casual para actores de voz en Reddit. Y ahora el director Guillaume Broch afirma que, en esencia, esta es la historia de la creación de todo el estudio.
Qué se sabe
"En esencia, toda la historia de Sunfall es como una fiesta RPG, donde simplemente le envío una carta a alguien, y esa persona instantáneamente dice: "Está bien, trabajemos juntos", - dice Broch en una entrevista.
Algunos miembros del equipo Sandfall fueron encontrados a través de ArtStation, otros entre desarrolladores de juegos indie poco conocidos. El resultado fue un equipo estelar de casi tres docenas de desarrolladores principales, que crearon el juego mejor valorado de 2025 (hasta ahora) e incluso recibieron reconocimiento del presidente de Francia.
"Es realmente un equipo reunido de formas muy aleatorias, pero de alguna manera la sinergia funcionó, - añade Broch, - Este es nuestro primer proyecto, y de hecho muchos del equipo son muy, muy jóvenes. Para muchos de nosotros, este es el primer juego que lanzamos. Es un verdadero milagro que tengamos un equipo tan genial desde el primer intento, para ser honesto".
Un pequeño equipo puede ser una gran ventaja para ciertos aspectos del desarrollo de juegos, especialmente para la comunicación y el entendimiento mutuo. Broch dice que el intercambio regular y abierto incluso de ideas "tontas" parecía ser una parte importante del proceso creativo de Sandfall.
"Nuestra mejor manera de crear contenido genial es simplemente pensar en ideas tontas, - dice él, - Y tenemos toneladas de ellas. Cada almuerzo simplemente presentamos cosas tontas que no tienen sentido y son muy absurdas, y la cuestión es que no tenemos grandes reuniones corporativas para la revisión y todo eso, así que a menudo se trata solo de: prueba algo".
"Si la persona que tiene esta idea simplemente prueba algo, y es divertido, dice: "Eh, Guillaume, ven aquí, mira esto". Y yo digo: "Oh, eso es divertido", y luego simplemente lo integramos en el juego, y si necesita más refinamiento, lo refinamos un poco más. Pero en general, estamos súper abiertos a las ideas de todos. Creo que esa es nuestra principal fortaleza: dejamos suficiente creatividad para que cada uno aporte su alma al juego. Pero también, la visión creativa en sí misma es muy, muy clara. Sabemos a dónde queremos ir".
Y para más detalles sobre Clair Obscur: Expedition 33 puede leer en nuestro artículo a este enlace.
Fuente: Pirate Software